World Usability Day 2012 in Stuttgart

Am 8. November fand in Stuttgart in der VHS der 8. World Usability Day statt. Dort präsentierten sich dem Besucher 33 Unternehmen mit ca. 23 Vorträgen, Workshops und Ausstellungen. Im Mittelpunkt stand der Gedanke, Technik für jedermann leicht bedienbar zu gestalten.
Man durfte sich über aktuelle Entwicklungen, Projekte und Trends, so einiges an Wissen aneignen. Die digiparden, u.a. Sponsor der Veranstaltung, waren durch Florian und Anika vertreten und haben an vielen interessanten Vorträgen teilgenommen.

Los geht’s:
(fe, aj) Nach der Eröffnung durch Stuttgarts Oberbürgermeister Dr. Wolfgang Schuster, startete der erste spannende Vortrag von Dietmar Schuster über User Experience als Erfolgsfaktor im modernen Banking. Mit dem „agree Lounge“ Projekt demonstrierte sein Unternehmen Fiducia IT AG, dass Banken neue Wege gehen müssen, um die Kunden zu erreichen. Ein Stichwort dazu ist sicherlich das „Erlebnis-Banking“ durch die Nutzung neuer Technologien. Schuster stellte z.B. die Kommunikation via iPad in einem Restaurant vor. Während man auf das Essen wartet, könnte man u.a. Angebote der Bank checken und bei Bedarf auch mit einem Mitarbeiter Kontakt aufnehmen. Das alles im Zusammenspiel mit innovativen Bedienoberflächen. Letztlich aber entscheiden die Kunden, ob sie diese Art der Kontaktaufnahme wünschen oder nicht.

(fe, aj) Um 12 Uhr ging es weiter mit einem hervorragenden Vortrag von Dr. Peter Klein über „Innovative Interaktionen – Die Zukunft der Mensch-Maschine-Interaktion. Darin erläuterte er das Projekt „inDAgo“, welches als Förderung für den ÖPNV (öffentlicher Personennahverkehr) für ältere Menschen gedacht ist, um deren Leben im Zusammenspiel mit Technik zu erleichtern. Ein Ziel davon ist, einen individuellen Routenplaner für diese Zielgruppe zu erstellen. Hierzu müssen alle Objekte miteinander vernetzt sein. Ein Beispiel daraus: Wenn z.B. eine ältere Person das Haus verlassen will, aber ihren Hausschlüssel liegen gelassen hat, so blinkt der Türrahmen auf oder die Tür lässt sich gar nicht erst absperren. Somit wird der Wohnungsbesitzer daran erinnert, etwas vergessen zu haben.
Auch soll es mobile Geräte für Schlaganfall-Patienten geben, womit sie durch Gamification spielerisch ihre reduzierte Feinmotorik trainieren können. Zielsetzung ist es, dass betroffene Menschen einen solchen Apparat gerne und häufig benutzen, damit sie schneller rehabilitiert werden. Fazit: Gamification kommt in jeder Zielgruppe gut an und spart zudem auch Behandlungskosten.

(aj) Anschließend berichteten Matthias Peissner, Stefanie Lutz und David Blank (Fraunhofer IAO) über „UXellence – Rahmenmodell und Methoden für die Gestaltung positiver Nutzungserlebnisse“. Hierbei ging es um gute UX und was man beachten sollte, um dies zu erreichen. Zur Veranschaulichung hier ein Modell:

Wichtig dabei ist, dass man sich gleich zu Beginn überlegt, in welcher Anwendung man welches Ziel erreichen möchte, um ein ideales Ergebnis erzielen zu können.

(fe) Zur gleichen Zeit ging es im dritten Stock um das Thema „Travel Experience = User Experience – Designkonzept einer Smartphone App“, gehalten von Prof. Ralph Tille. In einer Umfangreichen Studie wurde zuerst den Reisebedürfnissen auf den Grund gegangen und wie diese durch Apps befriedigt werden könnten. Dazu wurden in einem ersten Schritt 16 Personas entwickelt, mit unterschiedlichsten Profilen. In weiteren Schritten folgten die Erstellung der Reiseszenarien (u.a. Flug von A nach B). Man arbeitete anschließend Fragen heraus, wie sich z.B. Reisende verhalten würden, welche Informationen sie für einen reibungslosen Ablauf benötigen (z.B. Anzeigen der gewünschten Busverbindung und wo diese abfahren) und welche sonstigen Serviceangebote sinnvoll wären (Verlust eines Koffers).
Zu guter Letzt begann nun die Auswertung der großen Datenmenge, anhand derer das Storyboard Design erstellt worden ist, mit anschließender App-Prototypen-Entwicklung.
Studenten wurden frühzeitig in das Projekt mit einbezogen, um im Bereich „Forschendes Lernen“ erste Erfahrungen sammeln zu dürfen.

(aj) Im nächsten Vortrag gab Claus Wagner (CommWeCon consultancy) einen Einblick in „Social Media Content Usability: Inhalte gestalten, die gelesen und geklickt werden…“. Voraussetzungen für ein Informations- und Kommunikationsziel sind Aufmerksamkeit, Sichtbarkeit, Dialog, Kundenbindung, Reputation und Akquisition.

Prüfkriterien für Content Usability:

Um eine gute Usability zu erreichen, gibt es die sogenannten „5E’s of Usability“: Effektiv, Effizient, Einladend, Eindeutig, Einfach.
Zum Abschluss gab Claus Wagner noch ein paar Tipps für Social Media Content Usability:

  • Auf ein Thema konzentrieren, prägnant schreiben, wichtige Infos an den Anfang vom Text stellen.
  • Durch Verlinken mehr Details anbieten (kurze und klare Links), keine Nachrichten ohne Lösungsweg schreiben.
  • Variieren der Meldungen in unterschiedlichen Kanälen (Facebook, Twitter, …), Meldungstypen variieren (Bild, Video, Text, …).
  • Multimedia nutzen, Inhalte verlinkter Videos angeben, aussagekräftige Bilder nutzen, Persönlichkeits- und Urheberrecht beachten.
  • Korrekturlesen, regelmäßige Veröffentlichung von Meldungen (wenn Zielgruppe erreichbar ist), Anfragen sofort beantworten, behutsamer Umgang mit Religion, Politik und ähnlichen Themenfeldern.

(fe) Der Robert-Bosch-Saal um 14 h war gut gefüllt, als Michael Burmester (HdM) mit seinem Thema „User Experience – Technologie anders denken und gestalten“ startete. In der Regel steht die zielorientierte Gestaltung im Vordergrund und wird als wichtiger erachtet, als die erlebnisorientierte. Schafft man es, beide Welten optimal miteinander zu verknüpfen, schafft man für den Kunden ein besonderes Erlebnis – die User Experience wurde gesteigert und hinterlässt ein positives Gefühl (hedonistisch).
Neue Produkte entstehen erst dann, wenn man seine Sichtweise auf den herkömmlichen Entstehungsprozess ändert. Normalerweise gestaltet man, um Probleme zu lösen. Man kann aber auch ein Gadget erdenken, welches Probleme erzeugt oder auf den ersten Blick nicht als sinnvoll erachtet wird. Das Tamagotchi fällt in letztere Kategorie. An sich nicht wirklich
sinnvoll, so erzeugt es dennoch positive Gefühle, weil man sich um die possierlichen Tiere kümmern muss und Verantwortung übernimmt.
Michael Burmester setzte in seinem Vortrag den Fokus auf das „bedürfnisbezogene Gestalten“, welches sich stark an die Motivationspsychologie anlehnt. Warum, wozu, weshalb handeln Menschen so, wie sie handeln? Er brachte einige Beispiele, anhand derer er aufzeigte, wie so etwas aussehen könnte. U.a. stellte er einen Snackautomaten in Wartehallen vor, der dazu benutzt wurde, um an sich fremde Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen.
Leider hat Florian dazu keine weiteren Informationen gefunden, sonst hätte er diese gerne verlinkt.

(aj) Um 15 Uhr startete unser Mitarbeiter Wolfram Nagel mit seinem Vortrag über das Projekt „Multiscreen Experience Design“, welches auch von den digiparden unterstützt wird. Es ging darum, dass die Gerätelandschaft heutzutage immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter wird. Informationen und Services müssen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. Multiscreen gehört zum Kern einer professionellen Kommunikationsstrategie. Dabei stehen vier Screens im Fokus: Smart TVs, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und Smartphones.
Er erarbeitete zusammen mit Valentin Fischer Prinzipien, Muster und Empfehlungen, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte.
Wichtig ist in aller Regel der Ansatz „Mobile First“, d.h. dass zuerst für den kleinsten Screen, also für das Smartphone, eine Strukturierung der Informationen zu entwickeln ist. Mehr dazu hier: http://www.multiscreen-experience.com/.

(fe) Zur gleichen Zeit erzählte Oliver Siegmund etwas über die Studie „360° Einkaufserlebnis beim Online-Shopping“, die die Agentur Siegmund GmbH durchgeführt hatte. Im Mittelpunkt stand dabei das gesamte Einkaufserlebnis – vom ersten Besuch des Online-Shops bis zum Auspacken der Ware. Insgesamt wurden 48 Testeinkäufe in 6 verschiedenen Shops durchgeführt und bewertet.
Zu den Bewertungskriterien zählten u.a. der Gesamteindruck der Webseite, Usability und der anschließende Warenversandprozess. Des Weiteren wurde herausgearbeitet, was Nutzern wichtig ist, wenn ein hedonistisches Einkaufserlebnis erzeugt werden soll. Dazu zählen z.B. klare Hinweise, was wie beim Bestellprozess aktuell passiert. Diese sollten kurz und prägnant gestaltet sein. Unpassende Produktempfehlungen fallen negativ auf, ebenso komplizierte Checkout-Prozesse.
Auch beim anschließenden Warenversand kann so einiges schief gehen, bzw. das Einkaufserlebnis steigern oder schmälern. Kriterien hierbei waren das einfache Öffnen der Verpackung, die Präsentation der Ware im Karton sowie weitere Beigaben und der Retourenschein.
An und für sich sind viele der genannten Punkte selbstverständlich für Konzepter, Screendesigner und Entwickler. Dennoch zeigten auch große und bekannte Shops, dass es hier noch Potenzial nach oben geben kann.

(aj) Danach ging es weiter mit dem Referat „Usability ist kein Feature! User Centered Design im Umfeld von Unternehmensstrategie und Change Management“, welches von Claus Wagner (CommWeCon consultancy) und Prof. Dr. Ansgar Meroth (HS Heilbronn) vorgetragen wurde. Als Einleitung zeigte er eine Statistik, in der zu erkennen war, dass zwischen 2008 und 2011 die Suche nach Usability-/ UX-Experten um das 8-fache zunahm. Spitzenreiter sind bisher die Bundesländer Baden-Württemberg, Bayern, Hessen und Nordrhein-Westfalen. Ein weiterer wichtiger Punkt des Vortrags unterstrich, dass ergonomisches und ästhetisches Design nicht alles ist, sondern dass User Centered Design ein wichtiger Bestandteil der Funktionsentwicklung ist. Usability/UX betrifft zudem das gesamte Unternehmensumfeld.

(fe) Florians Favorit auf dem diesjährigen WUD Stuttgart war der Vortrag von Prof. Thomas Maier über „Ornament und Usability – evolutionäres Wissen für innovative Interfacegestaltung“. Nicht nur, dass die Einführung in dieses Themengebiet etwas Neues darstellte, auch die Präsentation an sich war sehr informativ und vor allem mit Witz und Humor gespickt (a la Gunter Dueck).
In der Entwicklung des Menschen stand zu Anfang wohl eher der funktionelle Mehrwert eines Gegenstandes im Mittelpunkt und weniger der ästhetische. Dies änderte sich aber vor ca. 35.000 Jahren. Die genauen Ursachen sind nach wie vor nicht wirklich entschlüsselt. Würde man die reine Hirnmasse als Kriterium heranziehen, so dürften z.B. Vögel nicht über derartige Fähigkeiten verfügen. Als Beispiel wurde hierfür der Seidenlaubenvogel genannt, der blaue Gegenstände sammelt und diese in ganz bestimmten Mustern anlegt und auch erkennt, wenn diese durch Fremdeinwirkung verändert wurden.
Ornamente dienen der Verzierung, sie sind Schmuckelemente an Gegenständen und wären nicht unbedingt notwendig, um die Funktionalität eines Gadgets zu gewährleisten. Und dennoch stecken Menschen viel Aufwand in die Entwicklung ansprechender Produktgestaltung, um diese dadurch aufzuwerten. Ornamente entstehen z.B. durch Symmetrien oder Wiederholungen und erhöhen den formalen Anteil an einem Objekt, der dadurch aufgewertet wird.
Ornamente finden sich an fast allen Gegenständen, opulent oder in reduzierter Form. Prof. Maier zeigte hierfür einige Beispiele, wie einen DVD-Player, dessen Bedienelemente durch die Zuhilfenahme der Gestaltungsprinzipien optimiert werden konnte. Auch das Mercedes-Benz E-Klasse Dashboard musste Kritik einstecken, da hier die Skalenelemente des Tachos nicht mit der Zeigerbegrenzung aufhörten, sondern darüber hinausgingen und so eher Verwirrung stifteten, als für Klarheit sorgten.

(aj) Um 17 Uhr war dann der letzte Vortrag an der Reihe. Hierbei erklärte Johannes Britsch (ifm Mannheim) die „Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware als Wettbewerbsfaktor für kleinere & mittlere Unternehmen“ (KMU). Dabei stehen Fragen der Gebrauchstauglichkeit (Usability) und des Designs immer stärker im Mittelpunkt. Anhand von Statistiken wurde aufgezeigt, dass beim Kauf einer Software für 60% die Funktionalität und für 40% der Kunden die Usability wichtig ist. Aktuell, so war zu erfahren, werden zudem mehr Usability-Experten als IT-Experten gesucht (8-fache Zunahme der Usability-Experten innerhalb der letzten 7 Jahre). Genaueres: http://www.usability-in-germany.de/ergebnis/5-antworten-zur-usabilty.

Alles in allem war es ein aufschlussreicher und interessanter Tag. Egal ob Usability-Neueinsteiger oder Experte im Bereich Bedien- und Benutzerfreundlichkeit, für jeden war etwas dabei.
Beim nächsten Mal sind die digiparden ganz bestimmt wieder vor Ort! Ein großes Dankeschön an das Organisationsteam des Stuttgarter World Usability Day 2012.

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