Multiscreen Experience Design: Strategien und Konzepte für verschiedene Endgeräte entwickeln

Fernseher, PC, Smartphone, Tablet. An einem normalen Tag kommt der Durchschnittsanwender mittlerweile mit all diesen Bildschirmen in Kontakt. Digitale Dienste und Anwendungen sind daher keine Insellösungen, sondern in der Regel Teil eines Geräte-Ökosystems. Sie müssen also auf verschiedenen Geräten und Ausgabekanälen funktionieren.

Die Herausforderung besteht darin ganzheitliche Konzepte zu entwickeln, um eine geräteübergreifende User Experience zu bieten. Dazu müssen Inhalte gut strukturiert, geräteunabhängig und medienneutral erfasst, verwaltet und publiziert werden. Man muss auf den Nutzer eingehen, die relevanten Geräte und die verschiedenen Nutzungskontexte berücksichtigen. Es ist hilfreich, wenn man einige Muster und Herangehensweisen kennt, die einem helfen die Aufgaben im Multiscreen Experience Design zu meistern. Worum es dabei geht, einige Begriffe und hilfreiche Quellen erläutere ich nachfolgend.

Der Begriff Multiscreen umfasst Bildschirme mit verschiedenen Größen, Auflösungen und Eingabemöglichkeiten. Aktuell stehen dabei vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablets, Laptops oder Desktop-PCs und (internetfähige) Fernseher

Der Begriff Multiscreen umfasst Bildschirme mit verschiedenen Größen, Auflösungen und Eingabemöglichkeiten. Aktuell stehen dabei vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablets, Laptops oder Desktop-PCs und (internetfähige) Fernseher

Wie Menschen heute schon diese unterschiedlichen Screens verwenden lässt sich anhand eines fiktiven – aber durchaus realistischen – Szenarios beschreiben: Marc ist ein typischer Multiscreener* – ständig online und immer vernetzt. Er wird morgens von seinem Smartphone geweckt. Beim Frühstück liest er Artikel auf dem Tablet, die er sich schon tags zuvor mit der “Read Later”-Funktion gemerkt hat. Im Bad spielt er Musik vom Smartphone kabellos auf seiner Hifi Anlage ab. Auf dem Weg zur Arbeit organisiert er Termine und E-Mails. Im Büro arbeitet er ganz normal an einem Laptop oder Desktop-PC. Beim Mittagessen informiert er sich mit dem Smartphone über Neuigkeiten in seinen sozialen Netzwerken. Zu Hause am Abend sind bei Marc alle Geräte im Einsatz: Er sitzt auf der Couch (das ist übrigens ein mobiler Nutzungskontext), schaut fern, und verfolgt parallel mit dem Smartphone – welches er gleichzeitig auch als TV-Fernbedienung nutzt – den Twitter-Stream zur aktuellen Sendung (z.B. #tatort). Nebenher arbeitet er am Laptop. Als typischer Multiscreener liest Marc vor dem Einschlafen noch ein E-Book und lässt den Tag digital ausklingen. Es kann auch sein, dass er den am großen Wohnzimmer-TV begonnenen Film mit ins Bett nimmt und dort auf dem Tablet zu Ende schaut. Schöne, neue Multiscreen-Welt!

Multiscreen – Was ist das eigentlich?

Multiscreen ist eine Beschreibung für die zunehmende Verfügbarkeit vernetzter Geräte mit Bildschirm in der digitalen Informationsgesellschaft. Allgemein bedeutet Multiscreen, dass mehrere verschiedene Bildschirme (Screens) für eine oder während einer Tätigkeit genutzt werden. Der Begriff bezieht sich vorwiegend auf die vier gängigsten Gerätetypen: Smartphone, Tablet, Laptop oder Desktop-PC und internetfähige TV-Geräte (vgl. Interview mit Sony CEO Howard Stringer über den “Four-Screen-Approach”, 2011).

Eine Multiscreen-Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar. Die Daten liegen dabei meist in der Cloud oder werden zumindest regelmäßig vom Speicher des Endgeräts mit einem Server synchronisiert und sind dadurch geräteübergreifend verfügbar. In einem Multiscreen-Szenario werden mehrere Endgeräte gleichzeitig vom Nutzer bedient. Die Geräte müssen dabei nicht zwangsläufig von einem Hersteller bzw. einer Plattform stammen. Ein privates Multiscreen-Szenario kann beispielsweise einen Sony-Fernseher mit Google TV, einen Windows-PC, ein Samsung-Handy mit Android-Betriebssystem und ein Apple iPad beinhalten.

Bei Experience oder User Experience geht es darum, ein sinnvolles und bedeutsames Erlebnis für den Nutzer zu generieren. Multiscreen Experience bezieht sich dementsprechend auf das subjektive Erlebnis bei der Nutzung einer Anwendung auf verschiedenen Endgeräten. Im Multiscreen Experience Design geht es um die Strategieentwicklung, Konzeption und Gestaltung von Produkten, Applikationen und Services für verschiedene Endgeräte. Die Parameter Endgerät, Nutzer und Nutzungskontext beeinflussen sich dabei gegenseitig und müssen im Rahmen eines ganzheitlichen Konzepts berücksichtigt werden.

Zukunftsfähige Informationen

Informationen müssen heute und zukünftig also nicht einfach nur digital auf einer Website zur Verfügung stehen, sondern zeitgleich auch für eine Vielzahl relevanter Geräte aufbereitet werden. Das wiederum bedeutet, dass jedes (neue) Projekt generell für mehrere Endgeräte und Ausgabekanäle konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst “fließende Multiscreen Experience” zu bieten. Bei den digiparden arbeiten wir an Systemen, die sich diesen Herausforderungen annehmen und haben uns auf die Beratung und Entwicklung von Software im Bereich der Inhalts-, Produkt- und Mediadatenverwaltung spezialisiert. In einem Evaluationsprojekt erörtern wir gerade die Anforderungen an Systeme für medien- und plattformübergreifendes Erfassen, Verwalten und Publizieren von Inhalten.

Es ist damit zu rechnen, dass zukünftig weitere Interfaces und Geräte (z.B. Google Glass) im Alltag eines Multiscreeners zum Einsatz kommen. Ergänzt werden sie außerdem durch neue Formen der Interaktion, wie Gesichtserkennung oder Gestensteuerung. Alles wird noch mehr vernetzt sein, Anwendungen und Dienste müssen auf noch mehr Geräten und Bildschirmen funktionieren, Inhalte müssen sich an verschiedenste Geräte und Nutzungskontexte anpassen. Eine gewisse Ungewissheit bleibt und gehört daher zu jedem Projekt, weil man nie genau vorhersehen kann, ab wann und wo Inhalte zukünftig (noch) erscheinen und wie sie funktionieren müssen. Das macht es vielleicht nicht einfacher, aber ungemein herausfordernd und spannend solche Anwendungen zu konzipieren, zu entwickeln und zu verwalten.

Es wird immer wichtiger, Menschen einen möglichst einfachen Zugang zu digitalen Diensten und Informationen zu ermöglichen. Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich auf verschiedenen Endgeräten einsetzen und publizieren.

Es wird immer wichtiger, Menschen einen möglichst einfachen Zugang zu digitalen Diensten und Informationen zu ermöglichen. Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich auf verschiedenen Endgeräten einsetzen und publizieren.

In diesem Zusammenhang werden uns unter anderem folgende Themenbereiche auch in Zukunft beschäftigen:

  • Responsive Design: Layouts und Inhalte, die sich dynamisch und flexibel an die Eigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (siehe auch im Beitrag zu Responsive Web Design).
  • Second Screen: Fast jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen mit einem Smartphone, Tablet oder Laptop im Internet. Auf dem zusätzlichen Screen können TV-Zuschauer mit den konsumierten TV-Inhalten interagieren oder ergänzende Zusatzinformationen abrufen.
  • Social TV: Über ein gemeinsames Audio-Video-Angebot können zwei oder mehrere räumlich getrennte Zuschauer quasi “gemeinsam fernsehen”. Sie können während des Fernsehens miteinander kommunizieren, sich über eine Sendung unterhalten oder direkt partizipieren. Durch Nutzerprofile werden außerdem neue Sendungen vorgeschlagen.
  • Smart Content: Wenn sich Inhalte fließend und flexibel an Geräte, Layouts und den jeweiligen Nutzungskontext anpassen, ist der Inhalt (Content) smart. Es braucht Content Management Systeme, eine Strategie wie sich Inhalt strukturiert und zukunftsfähig erfassen lässt und wie mit ihm auf verschiedenen Kanälen umgegangen wird. Inhalte sollten an einer zentralen Stelle hinterlegt und gepflegt werden, um redundante, inkonsistente Daten und Mehraufwand bei der Datenpflege zu vermeiden.
  • Technische Herausforderungen: Neben den konzeptionellen und strategischen Herausforderungen muss man auch die technischen Gegebenheiten berücksichtigen. Ob eine native App, eine hybride oder eine Web App, eine separate mobile Website oder eine Website mit Responsive Design-Ansatz die beste Lösung sind, hängt letztlich von unterschiedlichen Faktoren ab (z.B. Zweck des Angebots, Zielgruppe, deren Anspruch, relevante Geräteklassen, Plattformen und allgemein die Unterstützung aktueller Web-Technologien).
  • Rechtliche Fragestellungen: Es gibt verschiedene bestehende Rechtsvorschriften, mit denen man verantwortungsvoll umgehen sollte. Multiscreen-Projekte sind häufig Projekte, in denen Fragestellungen auf den Tisch kommen, die lange Zeit weder diskutiert noch der aktuellen rechtlichen Situation angepasst wurden.

Eine ausführlichere Erläuterung des Themas und weitere wichtige Faktoren für die Strategieentwicklung und Konzeption von Anwendungen für verschiedene Endgeräte finden sich in dem Buch “Multiscreen Experience Design” und der begleitenden Online-Plattform. Das Buch ist als klassische Printversion und auch als E-Book für den Kindle erhältlich. Die Themen aus dem Buch und die genannten Herausforderungen sind auch Schwerpunkt der Workshops, die wir ab Oktober in verschiedenen deutschen Städten anbieten. Die Workshops bieten einen schnellen und umfassenden Einstieg in die Thematik und die Möglichkeit verschiedene Bereiche zu vertiefen. Die Veranstaltungs-Termine sind auch im Event-Kalender hier auf uxcite zu finden.

Erklärung und Anmerkungen :

*Als Multiscreener bezeichnet man Personen, die sich täglich mit mehreren Bildschirmen bzw. den dazugehörigen Endgeräten umgeben und diese gleichzeitig und kontextbezogen benutzen. Microsoft verwendete diesen Begriff in der Studie ‘What’s On Their Screens. What’s On Their Minds‘ aus dem Jahr 2010. Tools und Services wie Wunderlist, Dropbox, Evernote, Google Drive, Instapaper, BONG.TV oder Spotify prägen den Alltag des Multiscreeners. Die für ihn relevanten Informationen und Daten sind jederzeit auf allen Screens verfügbar. Sie sind einfach immer da. Bald werden derartige Multiscreen Szenarien und geräteübergreifende Services auch bei den Otto-Normal-Gerätenutzern alltäglich und massentauglich sein (müssen).

Dieser Artikel ist im Original erscheinen am 08.10.2013 im User Experience Blog „UXcite“ und wurde für die Zweitverwertung im digiparden-Blog leicht überarbeitet.

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