Multiscreen Experience Design: Strategien und Konzepte für verschiedene Endgeräte entwickeln

Fernseher, PC, Smartphone, Tablet. An einem normalen Tag kommt der Durchschnittsanwender mittlerweile mit all diesen Bildschirmen in Kontakt. Digitale Dienste und Anwendungen sind daher keine Insellösungen, sondern in der Regel Teil eines Geräte-Ökosystems. Sie müssen also auf verschiedenen Geräten und Ausgabekanälen funktionieren.

Die Herausforderung besteht darin ganzheitliche Konzepte zu entwickeln, um eine geräteübergreifende User Experience zu bieten. Dazu müssen Inhalte gut strukturiert, geräteunabhängig und medienneutral erfasst, verwaltet und publiziert werden. Man muss auf den Nutzer eingehen, die relevanten Geräte und die verschiedenen Nutzungskontexte berücksichtigen. Es ist hilfreich, wenn man einige Muster und Herangehensweisen kennt, die einem helfen die Aufgaben im Multiscreen Experience Design zu meistern. Worum es dabei geht, einige Begriffe und hilfreiche Quellen erläutere ich nachfolgend.

Der Begriff Multiscreen umfasst Bildschirme mit verschiedenen Größen, Auflösungen und Eingabemöglichkeiten. Aktuell stehen dabei vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablets, Laptops oder Desktop-PCs und (internetfähige) Fernseher

Der Begriff Multiscreen umfasst Bildschirme mit verschiedenen Größen, Auflösungen und Eingabemöglichkeiten. Aktuell stehen dabei vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablets, Laptops oder Desktop-PCs und (internetfähige) Fernseher

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Projektvorstellung Multiscreen Experience

Von Wolfram Nagel

Im Januar habe ich das Projekt „Multiscreen Experience“ beim Season Opening der IxDA (Interaction Design Association) im Betahaus in Berlin vorgestellt. Das Interesse war extrem hoch (doppelt so viele Teilnehmer wie sonst üblich) und die Veranstaltung war quasi ausgebucht. Das belegt auch die Relevanz des Themas.

Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Informationen müssen also für alle relevanten Geräte und Ausgabekanäle angeboten werden. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten.

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World Usability Day 2011 in Mannheim

Die digiparden waren in diesem Jahr auf zwei World Usability Day Veranstaltungen vertreten. In Mannheim stellte Wolfram seine Master-Thesis „Multiscreen Experience“ und den Design Methoden Finder vor und besuchte und einige interessante Vorträge. Zur gleichen Zeit schauten sich Melanie und Florian in Stuttgart um und konnten ebenfalls viele Eindrücke gewinnen (siehe dazu separater Beitrag).

Die 90 Sekunden Präsentation des Projekts „Multiscreen Experience“:

http://www.slideshare.net/johnokraut/multiscreen-experience-in-90-sekunden

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